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第4章 演示与碰壁(2/3)

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们带来的是一个世界《Minecraft》。”

背后的大屏幕亮起,开始播放一段精心剪辑的演示视频。

在悠扬而略带空灵感的电子背景乐中,方块小人漫步在自动生成的,广阔而美丽的方块世界。伐木,采矿,合成工作台、建造起一座小巧但结构完整的林间木屋。

最后在夜幕降临时,在屋中点燃火把。窗外是游荡的,造型卡通而透着些许可爱的像素怪物。

视频结尾,定格在朝阳升起,照亮玩家建造的宏伟城堡轮廓的壮观画面上。

整个视频的运镜和节奏,完全不像一个学生作品,更像专业游戏公司的预告片。

台下响起了一阵轻微的骚动,不少学生身体前倾。

陆杰接着阐述核心理念:“Minecraft有着无限的可能性。每一个方块都是一个积木。世界是无限的,规则是动态的。”

他展示了更新路线图,提到了“自动化”,“电路系统”,“探索异维度”等关键词。

最后抛出了商业模式:“一次付费,终身免费更新。我们相信真诚是建立长期信任的基石。”

演示视频和演讲无疑是出色的。陆杰能感觉到台下许多人被吸引了,尤其是那些年轻的学生。然而当演讲进入问答环节时,气氛开始微妙地变化。

一位戴着无框眼镜,头发梳得一丝不苟的中年投资人率先提问。他的语气礼貌,但问题尖锐:“很棒的演示,Jay。但我想问的是市场定位。

你描述的这个无限创造的概念,听起来更像是一个小众的面向硬核创作者的玩具。

数据显示,目前游戏市场增长最快的是移动端的休闲游戏和主机端的3A大作。你这款风格独特的作品,如何与它们竞争?你如何实现从零开始的冷启动?”

陆杰早有准备。他列举了乐高经久不衰的魅力,分析了互联网上各种创意社区的活跃度,并提出了一个循序渐进的营销计划。

从核心极客和创意者社区切入,利用社交和视频平台进行内容引爆。

另一位教授评委接着问:“技术实现上近乎无限的世界生成。这听上去很美,但服务器成本和数据管理将是一个巨大的挑战。”

“如果用户增长不如预期,这部分沉没成本会非常危险。你们的团队似乎只有两位成员?如何应对后续庞大的开发,运营和社区管理工作?”

吉米在台下紧张的抿紧了嘴唇。

陆杰则冷静地回答了关于技术架构的可扩展性设计,以及他们对于早期团队精英化的考虑。专注核心,逐步扩张。

问题一个接一个,大多围绕着市场规模,盈利的不确定性,团队风险,以及与主流趋势的“偏离”。

评委们并非刻意刁难,而是基于他们的经验和风险模型,提出最现实的质疑。

关于“小众玩具”的定位,像一根刺,反复被提及。

最终,评选结果宣布。冠军是基于新算法的“智能校园节能管理系统”,第二名是一个“基于社交关系的本地化团购平台”。

《Minecraft》的名字没有被念到。他们甚至没有进入前三。

路演结束,人群散去。吉米默默收拾着设备。

陆杰站在略显空旷的演讲台边,双手插在裤兜里。他的脸上没什么表情,但眼神深邃,仿佛在高速思考。

“他们没看懂。”吉米走过来,声音有些闷,“他们只看到方块,没看到方块背后的东西。”

“不,他们看懂了。”陆杰语气出乎意料地平静,“他们看懂了风险,看懂了不确定性,看懂了与主流市场的不匹配。这很正常。”

片刻后陆杰转过身,眼中那点短暂的沉寂已经被一种更锐利的光芒取代。

“吉米,还记得我之前跟你提过的那个Kickstarter吗?”陆杰问。

吉米愣了一下,点点头:“那个刚兴起没多久的众筹网站?”

“对。评委用他们的尺子量我们,量出来的是不确定。但玩家呢?沉浸在这个世界里的人,他们会用什么量?”

陆杰不需要吉米回答,自顾自说了下去:“他们用好玩量,用有没有趣量,用我想不想在里面建东西量。”

“我们需要找到那些会被无限可能性打动的人。我们直接面向玩家众筹,还能验证市场需求,建立最早的一批核心用户社群。”

陆杰的思路越来越清晰,仿佛刚才的失利不是挫折,而是推开了一扇更正确的门。

“我们需要重新包装。竞赛演示版已经很棒,但针对众筹,我们需要一个更吸引人的故事。

拍摄更精良的介绍视频,不仅仅是演示,要讲故事,讲我们的愿景,讲这个世界能带给玩家的独特体验。”

“设置明确的众筹档位,甚至将第一批支持者的名字刻在游戏里的纪念碑上。”

吉米的眼睛重新亮了

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